Robert Lafleur dirige une troupe de comédiens dans la plus pure tradition de la Commedia dell'Arte où son interprétation de Scaramouche enchante les foules... quand il ne délaisse pas les tréteaux pour courir d'une maitresse à l'autre. Peu perturbé par la rumeur qui en ferait le fruit des amours ancillaires d'un important seigneur, il se partage entre Suzanne, patronne d'une taverne (de charme), et Madame de Popignan par ailleurs maitresse du Roi et du marquis de Latour. Le retour de Louisiane du Marquis de Souchil et sa charmante filleule sortie droit du Couvent vont changer tout ça.
Dans les années 1920, à Chicago, Tony Camonte, un petit malfrat, fait tout ce qu'il peut pour accéder au pouvoir. Il devient le garde du corps d'un chef de gang, Lovo. Avec son complice Guido Rinaldo, il va peu à peu éliminer les concurrents de Lovo. Il va ainsi accéder au pouvoir au sein du gang .
En 1980, Tony "Scarface" Montana bénéficie d'une amnistie du gouvernement cubain pour retourner en Floride. Ambitieux et sans scrupules, il élabore un plan pour éliminer un caïd de la pègre et prendre la place qu'il occupait sur le marché de la drogue.
Le jeune Rimski-Korsakov, personnel du navire école Almaz, fait escale au Maroc espagnol. Sa seule idée en tête est de trouver un piano pour jouer son nouvel opéra, composé durant le tour du monde effectué par le navire. Son capitaine lui ordonne de plutôt aller boire, se bagarrer et courir les filles. Rimski demande à Cara, danseuse au café Oriental de faire semblant de dîner avec lui. Cara est en fait la fille d'une dame de la haute société qui travaille pour rembourser les dettes de sa mère. Cara tombe amoureuse de Rimski et réciproquement, poussant le musicien à déserter. Cara veut le remplacer à bord et se déguise en matelot, souhaitant devenir une grande ballerine en Russie, mais le capitaine découvre la supercherie. Rimski rentre à son poste pour éviter la cour martiale, jurant ne plus toucher à la musique, tant qu'il porterai l'uniforme, et quitte Cara. Quelques mois plus tard son ballet Schéhérazade est joué à Saint-Pétersbourg. C'est Cara qui en assure le rôle-titre. Le capitaine délie Rimski de son serment et le musicien dirige l'œuvre, regardant sa bien-aimée évoluer sur la scène.
L'histoire raconte commence Scooby-Doo a rencontré Sammy, Fred, Daphné et Véra et la création de Mystères associés, avant de relever leur plus grand défi à ce jour:un complot pour invoquer le chien fantôme Cerberus.
Au début, l'équipe arrête le dangereux Pierrot Fantôme. Mais une dispute éclate et les membres du groupe donnent leur démission les uns après les autres. Deux ans après s'être résolus à fermer la Mystère et Cie, le super-chien Scooby-Doo et ses amis Fred, Daphné, Sammy et Véra se retrouvent sur Spooky Island. Les cinq aventuriers au flair inimitable ont été appelés sur place après une cascade d'incidents paranormaux dans l'immense parc d'attractions.
Sammy a hérité d'un manoir de son oncle Beauregard dans le vieux Sud des États-Unis. Sammy, Scooby-Doo et Scrappy-Doo partent voir ce manoir, mais ils se perdent en chemin. Heureusement pour eux, ils croisent le shérif qui leur indique le chemin. Il leur révèle aussi que le manoir est hanté, mais ils ignorent ses conseils. Sur le chemin, ils sont suivis par un cavalier fantôme sans tête. Heureusement ils arrivent au manoir ; là-bas, ils rencontrent le majordome Carfar qui leur indique l'existence d'un trésor caché dans le manoir.
Scooby-Doo est convaincu qu'Hollywood n'attend que lui. Aussi décide-t-il de se rendre dans la ville mondialement célèbre pour devenir une star et quitte ses quatre amis, Fred, Véra, Daphné et Sammy. Très vite Scooby-doo va passer des auditions pour incarner le rôle principal dans une série télévisée...
Lors d'une fouille archéologique en Égypte, Véra découvre le tombeau enfouie de Cléopâtre situé sous le sphinx de Gizeh. La malédiction interdit d'ouvrir le sarcophage, sous peine de réveiller une armée de morts-vivants et de se faire transformer en statue.
Après avoir pris un mauvais avion, Scooby-Doo et Sammy se retrouvent au milieu d'une expédition pour l'Himalaya. Les deux amis sont très vite pris au piège des montagnes et sont sauvés par le professeur Jeffries, qui leur révèle être sur les traces de l'abominable homme des neiges...
Un magicien raté vole les pouvoirs d'une fée. Sammy et Scooby-Doo, informés par Mr Gibbles, doivent réagir au plus vite pour éviter que tout le monde soit transformé en monstre d'Halloween. Sammy et Scooby-Doo prennent au plus vite le train de la mort afin de récupérer le sceptre Goblin avant les 12 coups de Minuit…
Scooby-Doo, Sammy, Fred, Daphné et Véra sont à nouveau réunis afin de débusquer un virus fantôme. Pendant leur enquête, la bande se retrouve prisonniers d'un jeu vidéo basé sur leurs propres aventures passées. Les cinq amis sont alors transportés dans un voyage à travers le temps, passant de l'époque préhistorique à la vie dans l'espace. Ces expéditions riches en rebondissements les conduisent à rencontrer, à chacune des époques traversées, leurs doubles, risquant ainsi à tout moment, de changer le cours des événements...
Un célèbre écrivain nommé Ben Ravencroft invite Scooby-Doo et ses amis à Oakhaven, dans le Massachusetts, en Nouvelle-Angleterre où l'ancêtre de Ben, Sarah Ravencroft, hante le village. La bande va commencer son enquête. Ben jure que Sarah n'était pas une sorcière mais une wicca, une brave femme qui avait le cœur sur la main et qui soignait les gens malades avec des remèdes à base de plantes. La bande va rencontrer les Hex Girls, un groupe de musique peu commun, tandis que Ben a l'air obsédé par un certain livre qui appartenait à Sarah...
Nos amis gagnent un voyage spatial dans une navette, le Sly Star One, à destination d'une station spatiale dirigée par le milliardaire Sly dont Sammy est le plus grand fan. Atterrissant en catastrophe sur la Lune, ils vont découvrir que la station est la proie d'un monstre extra-terrestre, mais s'agit-il bien d'un monstre ?